miércoles, 17 de noviembre de 2010

Cómo volar arcos DME

En la última entrada del curso realizamos una salida normalizada por instrumentos para la pista 07L de LEBL y una de las maniobras que hemos necesitado es realizar arcos DME.

La navegación en arcos DME es algo que encontraremos muy frecuentemente en cartas tanto de salidas como de aproximaciones que requiere cierta práctica para realizarse correctamente.

Si nos fijamos en la SID para la pista 07L de LEBL, vemos que pasadas 10nm nos ordena lo siguiente: "Arco 12.0 DME BCN", pero, ¿esto qué significa? Si vemos la imagen de la izquierda, veremos representado un VOR y algunos de sus radiales. El arco 15 DME sería la línea que trazaría una circunferencia de centro el VOR y radio 15nm del VOR. Por tanto, realizar un arco 15 DME para dicho VOR, sería volar "sobre" dicha línea imaginaria alrededor del VOR a 15 millas náuticas de dicho VOR.

Como es lógico, para realizar un arco DME los pasos son tres:

  1. Entrada en el arco: salvo que estemos volando un caza, lo normal es que nuestro avión necesite cierto tiempo para virar. Si hiciéramos la entrada al arco justo en la milla 15, nuestro avión se pasaría de dicho arco.
  2. Navegación en el arco: es decir, mantener el avión sobre esa línea imaginaria que traza la circunferencia respecto al VOR.
  3. Salida del arco: al igual que en la entrada, necesitamos cierto tiempo de anticipación para poder salir del arco.
Para la realización de arcos DME como es evidente necesitamos un receptor DME, por lo que no podemos utilizar el Cessna básico que veníamos utilizando en el curso dado que no tiene dicho receptor. Además, necesitaremos un RMI (Radio Magnetic Indicator) para poder seguir el arco con exactitud.

En aviones con equipación más avanzada podemos encontrar otros aparatos que nos concentren toda la información que necesitamos en un sólo punto.

La imagen de la derecha corresponde al sistema EFIS del excelente x737 donde podemos ver en un sólo dispositivo toda la información que necesitaremos. En la esquina superior izquierda podemos ver la velocidad respecto al suelo (GS, Ground Speed por sus siglas en inglés) y la velocidad del aire (TAS, True Air Speed por sus siglas en inglés).

En la esquina inferior izquierda veremos la distancia a la que nos encontramos respecto al VOR y en medio vemos la situación respecto del radial seleccionado en el selector de Course.

Además, nos da otra información como la dirección actual del aparato (arriba en el centro, HDG), y la ubicación en tierra de las distintas radioayudas, aeropuertos, etc.

Así que teniendo toda esta información pongámonos manos a la obra.

Entrada en el arco

Como ya hemos comentado en otros artículos, nuestro avión virará con un ángulo de alabeo determinado, lo que hace que para que nuestro avión esté en el arco 12nm debemos anticipar el giro en función de la velocidad que llevemos para no pasarnos las 12 millas o quedarnos cortos, puesto que sólo tenemos un margen de error permitido de ±0.5nm sobre el arco que debamos hacer.

Por tanto, lo primero que debemos saber es cuándo debemos empezar el viraje para incorporarnos al arco. Para ello podemos calcular la entrada tomando como punto de anticipación de entrada un 0.5% de la GS (ground speed) (cuelgo aquí un pequeño excel con una serie de fórmulas útiles al caso), por lo que si vamos a una GS de 230 y tenemos que hacer un arco a 14nm la anticipación sería un 0.5% de 230, es decir, 1.15nm antes de las 14nm, en la milla 12.85.

Bien, ya sabemos dónde debemos cambiar de dirección, pero ¿cuánto tenemos que virar? Por norma general y en condiciones sin viento, lo haremos a 90º respecto de nuestra dirección, es decir, si vamos con rumbo 270º tendríamos que poner rumbo 180º o 360º en función de si nos incorporamos al arco a izquierdas o a derechas. Ni que decir tiene que si tenemos viento a favor o en contra deberemos hacer pequeños ajustes para corregir la acción de la fuerza favorable o contraria del aire.

Manteniendo el arco

Si todo ha ido según lo previsto deberíamos haber colocado nuestro avión en la milla 14 que queríamos, pero nos queda mantenernos dentro del arco.

¿Cómo lo hacemos?

A pesar de que existen alternativas para realizar la maniobra de forma automática, nos centraremos en la forma manual de realizarlo - para automatizar siempre habrá tiempo - y para ello utilizaremos el RMI (Radio Magnetic Indicator o Indicador Magnético de Radio por sus siglas en inglés), un dispositivo que nos señala la dirección en que se encuentran las radio ayudas que tengamos seleccionadas así como la nuestra propia.

Si observamos la figura, la flecha anaranjada de la parte superior muestra nuestra dirección y la flecha de una línea mostraría la dirección al radiofaro para el radial en el que estemos, siendo la punta de flecha el sentido que nos "acerca" al radio faro y su cola la que nos separara.

De esta forma, esta figura podría representar perfectamente nuestra entrada en en arco en el que tras realizar nuestro giro a 90º tenemos rumbo 341º y la estación de radio está perfectamente perpendicular a nuestro rumbo como indica la punta de la flecha simple, más o menos 71º.

Si no hiciéramos nada y nos mantuviéramos en nuestro rumbo 341º, nos estaríamos saliendo del arco y en el RMI podríamos ver perfectamente como esa flecha empieza a girar, avanzando poco a poco hacia los 161º indicando la posición de la estación de radio.

Parece fácil entonces saber qué tenemos que hacer si aplicamos un poco de lógica: si la aguja del RMI está perpendicular a nosotros sólo puede significar que en todo momento nuestro rumbo es perpendicular a los radiales del radiofaro y si conseguimos mantener esto sólo puede ser porque estamos virando y mantenemos la distancia al radiofaro.

Esto es la base de volar un arco DME, ser capaces de conseguir que la aguja del RMI se mantenga en todo momento perpendicular a nuestro rumbo virando gradualmente para mantenernos en el arco. No obstante, es útil tener equipamiento DME para verificar que no nos estamos acercando o separando más de las 0.5nm de margen.

Ahora bien, ¿cómo realizamos las correcciones? Bien, como dicen los angloparlantes, la práctica hace la perfección, pero mientras le cogemos el truco, podemos utilizar una forma básica: "poligonizar" el círculo, es decir, dado que tenemos un pequeño margen de desviación, podemos cortar el círculo en pequeños trozos y volar en línea recta entre ellos, por ejemplo en 360 puntos imaginarios de 10º cada uno.

Así, podríamos utilizar lo que algunos llaman "turn 10, twist 10". Empecemos:

Al comenzar cuando veamos la aguja del RMI desviarse 5º modificamos nuestro rumbo 10º hacia el interior del arco y seleccionamos el siguiente radial. Cuando crucemos el radial esperamos a dejarlo 5º atrás, es decir, nos alejamos del arco y volvemos a corregir 10º siempre hacia el interior del arco. A partir de aquí, por cada 10º de desviación de la aguja, modificaremos 10º nuestro rumbo, de forma que "coseremos" el borde del arco que volamos pero manteniéndonos dentro de los márgenes permitidos.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Probando AirTrack para iPad

Para los que construir nuestra propia cabina casera es un proyecto que no podemos abordar pero echamos de menos tener información que en el monitor no vemos de un vistazo, existen algunas alternativas que podemos ir probando.

Una de las cosas que más echaba de menos era tener el EFIS en un tamaño mayor que lo que veía en el monitor, por lo que me decidí a probar AirTrack, una aplicación para iPad e iPhone que hace precisamente esto. Vamos a darle un vistazo.

Instalación

Hacer click para ampliar
AirTrack funciona enlazándose con nuestro X-Plane a través de un plugin que podemos bajar de la web del desarrollador de la aplicación en sus versiones para Mac, Windows y Linux. La gente de IP Objects también quiere sacar una versión del plugin para Flight Simulator 9 y FSX, aunque aún está por venir.

Una vez tenemos el plugin, no hay más que descomprimirlo y meterlo en el directorio de plugins de nuestro simulador; para el caso de X-Plane, dentro del directorio Resources/plugins/.

Cuando tengamos el plugin en su sitio, lo único que tenemos que hacer es por un lado ejecutar X-Plane y por otro lado asociar por wifi el iPad a la misma red en la que esté el ordenador donde tengamos instalado X-Plane. Una vez hecho esto en la ventana de configuración veremos algo parecido a lo que se muestra en la captura de pantalla de la izquierda.

Automáticamente AirTrack se pondrá a buscar en nuestra red y mostrará una lista de "Data Sources" (si tenemos más de un X-Plane en nuestra red mostrará todos) en la que lo único que tenemos que hacer es pinchar y ya se encarga la aplicación de obtener en tiempo real todos los datos para irlos mostrando en los distintos menús.



EFIS

Hacer click para ampliar
AirTrack en su versión para iPad tiene 4 menús principales que dan acceso a cada una de las partes de la aplicación. En primer lugar tenemos el EFIS (Electronic Flight Instrument System por sus siglas en inglés).

Aunque en la versión para iPhone y por motivos de tamaño de la pantalla esto está separado, en la versión para iPad el EFIS incluye dos partes. En primer lugar en su parte superior encontramos un pequeño PFD (Primary Flight Display por sus siglas en inglés) en el que tenemos el horizonte artificial, a la izquierda la velocidad actual en nudos y a la derecha la altitud y velocidad vertical, así como en la parte superior de ambas columnas los datos fijados en el piloto automático para velocidad y altitud. También nos mostrará en la parte superior los modos que tenemos armados en el piloto automático y en la inferior una pequeña brújula que muestra nuestra dirección actual y, en caso de haber configurado una nueva dirección en el piloto automático, también la mostrara.

Además del PFD, en la parte media-inferior de esta pantalla tenemos un MFD (Multi-function Display por sus siglas en inglés) igual que el que podemos encontrar en nuestro avión donde podemos ver de un vistazo multitud de información. Ya sea en la vista central o la expandida (botón CTR/E), podemos mostrar u ocultar en el MFD los aeropuertos (APT), los puntos de ruta (WPT - de waypoints), los aviones alrededor nuestro que nos marque el sistema anti colisión (TCA - Traffic Colision Avoidance por sus siglas en inglés), la estaciones VOR o NDB o bien las ciudades (CTY del inglés city) o puntos de ruta personales (CWY - Custom Way Points por sus siglas en inglés).

El MFD también nos indicará la GS, TAS, ángulo y fuerza del viento, dirección, próximo punto en la ruta, distancia al mismo y tiempo estimado de llegada. En la captura se muestra toda la información incluyendo la lista de VOR donde se ve la información referente al radial 98 del VOR BCN.

FMC

Hacer click para ampliar
La siguiente pestaña en AirTrack es una vista del FMC. Si tenemos cargada una ruta en el FMC nos mostrará todos los puntos de paso que tengamos cargados y nos dará información sobre cada uno de ellos.

En primer lugar nos indica el tipo de punto, pudiendo mirar si el punto es un aeropuerto, una estación VOR o NDB o si se trata de un FIX GPS.

También nos da información sobre el tiempo y la distancia. Podremos saber la duración del tramo, el tiempo que queda a la velocidad actual y el tiempo de llegada estimado, así como la dirección que hemos de tomar para cada tramo, la distancia en millas náuticas total, la restante y la altitud que hayamos configurado para dicho tramo.

En la captura podemos ver una ruta bastante simple LEBL - TOLSO - LEPA con las altitudes estimadas al paso de TOLSO.

Por último nos mostrará información estadística sobre la ruta tal que distancia total, distancia recorrida, velocidad media durante el vuelo, etc. Si tenemos el iPad en horizontal, nos mostrará también las coordenadas GPS de cada uno de los puntos.

Otra de las enormes ventajas de utilizar el FMC con AirTrack es para aquellos que tenemos un pulso que nos hace apretar catorce teclas en los minúsculos botones de la FMC del simulador: podemos editar las rutas desde el mismo iPad. Para ello podríamos crear un nuevo plan de vuelo comenzando en la situación actual como punto de partida pulsando sobre el botón de INIT, podemos añadir nuevos puntos de ruta pulsando sobre NWP o borrarlos posicionandonos sobre el punto en cuestión con los botones de UP/DOWN y pulsando CLEAR. También podemos borrar todo el plan de vuelo completo con el botón RST, guardarlo o cargar planes de vuelo almacenados previamente con SAVE/LOAD y una función interesante: PR o Position Report (que nos dice qué decir al ATC cuando pasemos un waypoint).

Waypoints

Hacer click para ampliar.
La última pestaña de funciones son los waypoints. Aunque pueda parecer la menos útil de todas, realmente es la que más útil me resulta personalmente.

La pestaña consta de dos subventanas, en la primera nos limitamos a añadir puntos de interés a modo de favoritos. En mi caso añadí LEBL puesto que la prueba la hice con un vuelo entre LEBL y LEPA.

Una vez añadidos los puntos que quedamos, si pinchamos sobre ellos obtenemos multitud de información que en pleno vuelo se hace francamente cómodo no tener que ir a buscar las cartas de navegación. Un simple click y tendremos toda la información relevante del aeropuerto: coordenadas, altitud, un pequeño esquema de las pistas, condiciones metereológicas, frecuencias del ATC, numeración de las pistas con sus orientaciones, longitudes y ayudas de radio como las frecuencias del ILS.

La otra subventana de esta pestaña de AirTrack será útil para los que quieran simular un plan de vuelo completo con aeropuertos alternativos. Si en la anterior tenemos marcado un aeropuerto y pulsamos sobre NEXT, accedemos a una nueva vista en la que tenemos todos los aeropuertos cercanos al inicial y, de nuevo, seleccionando cualquiera de ellos podremos ver toda la información disponible sobre el aeropuerto.

Desde luego, de lo mejor que podemos encontrar por 7,99€ y, en mi opinión, bastante más útil que la información que da la aplicación oficial de Laminar.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Los cinco mejores aviones para X-Plane anteriores a 1946

Con este post abrimos el primero de una serie de artículos sobre una de las cosas que más nos gustan a los pilotos virtuales: probar aviones.

En esta primera entrega y por variar un poco nos vamos a centrar en aviones antiguos anteriores a 1946 por seguir la misma categorización de la gente de x-plane.org. Ya sea por su calidad de realización o por ser aviones emblemáticos, estos son los cinco aviones con más exito.

5 - Hughes H-4 Hercules
El "ganso acicalado" como se conoció (descarga), fue un prototipo de avión pesado fabricado a principios de los 40 ante las necesidades del Departamento de la Guerra norteamericano.

Los submarinos U-Boat alemanes causaban estragos en los transportes marítimos de los aliados y existía la necesidad urgente de fabricar un avión para transporte de tropas y materiales que fuera capaz de cruzar el Océano Atlántico. Además, por las limitaciones de la guerra, el avión no podía ser metálico, por lo que la construcción se realizó sobre madera con refuerzos metálicos en alguna de sus partes, lo que le trajo su apodo. Debía transportar 750 soldados o un tanque M4 Sherman.

Afortunadamente para los soldados con miedo a volar, el desarrollo del avión fue tan lento que no terminó hasta pasada la guerra y el proyecto fue cancelado.

En lo que a X-Plane se refiere el avión está muy verde, no hay forma de utilizar las opciones de "Get me lost" o practicar approachs sin que el avión se estrelle automáticamente. Despegando desde agua se puede volar, pero es complejo de manejar y requiere de atención constante.

4 - Ford Trimotor


También llamado "El ganso de hojalata" (descarga) y conocido por los que hayan visto la película Indiana Jones y el templo maldito, este aparato era un trimotor que se empezó a producir en 1925 por la compañía de Henry Ford y fue uno de los primeros aviones comerciales de pasajeros siendo comprado por multitud de compañías, entre otras la extinta compañía española pre-republicana CLASSA. No obstante, la posibilidad de retirar los asientos de la cabina, lo convirtió en un avión popular también en las fuerzas armadas y como aviones de transporte.

Sus alas estaban hechas de una aleación de aluminio que tenía la peculiaridad de ser ondulado con el objetivo de otorgarle una mayor resistencia aunque sin embargo, esto penalizaba su rendimiento. Aún así, estas alas fueron la base de las siguientes generaciones de alas ligeras como las montadas en los siguientes DC.

Personalmente me encanta volar este avión. Pese a que la cabina no es la cabina más lograda que he visto en X-Plane, el avión es muy manejable y estable, una pasada para vuelos ocasionales para pasar el rato.

3 - Kalinin K-7

Espectacular avión experimental producido a principios de los años 30 en la Rusia Soviética (descarga).

El Kalinin K-7 tenía dos timones de cola gemelos con el fin de poder albergar una torreta de ametralladora en su parte trasera. y era prácticamente igual de grande que un bombardero B-52.

En su primer vuelo de pruebas se comprobó que la frecuencia del sonido de los motores afectaba a la estructura del aparato, apenas se conocía nada sobre respuesta a las vibraciones de los materiales en aquella época, por lo que la solución planteada fue robustecer y acortar los timones de cola.

A pesar de que tras varios accidentes en vuelos de prueba murieron unas treinta personas Kalinin intentó desarrollar una nueva versión del aparato, pero el proyecto fue cancelado y Konstantin Kalinin fue ejecutado acusado con cargos de espionaje y sabotaje. En la Rusia de Stalin no se andaban con chiquitas.

El modelo para X-Plane tiene un acabado exterior muy logrado con tres versiones de pintura exterior para elegir. La cabina, sobria, muy sobria. Sólo contamos con los instrumentos más básicos, lo cual siendo un avión de los años 30 parece perfecto.

Su manejo no es excesivamente complejo, el avión es relativamente estable con un alabeo gradual y moderado, pero con bastante sensibilidad a la inclinación del morro, se hace complicado volarlo suavemente en ascensos y descensos.

2 - Douglas DC-3

El Douglas DC-3 fue la revolución del transporte en los años 30 y 40 (descarga).

 Cyrus Smith, CEO de American Airlines necesitaba sustituir sus DC-2 por aviones más modernos. Tras una llamada por teléfono a Donald Douglas se inició el desarrollo de este bimotor. Tal fue su éxito que no sólo consiguió reemplazar al tren para los desplazamientos a lo largo de Estados Unidos sino que de él se produjeron más de 16.000 unidades. A finales de los noventa aún se encontraban en servicio más de 400.

El DC-3 es el único avión de tren retráctil que era capaz de aterrizar en caso de fallo del tren de aterrizaje sin dañar las alas o las hélices. El tren se retraía de tal forma que sobresalián las ruedas ligeramente por debajo del motor de forma que si el piloto bloqueaba las hélices en forma de Y invertida, no llegaban a tomar contacto con el suelo.

Este es otro de mis aviones favoritos en todas las facetas. Pese a no contar con una cabina 3D, la 2D cuenta con bastante nivel de detalle y está decorada de forma que refleja con bastante fidelidad los indicadores de la época e incluso las telas y materiales de la cabina, algo que valoro especialmente en aviones de época. Su vuelo es un disfrute, responde instantaneamente a los cambios de dirección pero sin brusquedad.

1 - Beech Staggerwing

El Beech modelo 17 (descarga), conocido como Staggerwing, era un avión destinado a transportar ejecutivos de compañías. Conocido por su peculiar diseño con el ala inferior más adelantada que la superior, fijó durante años el estándar para este tipo de aeronaves siendo el Gulfstream de la época. Durante la Guerra Civil Española fue utilizado como bombardero por las fuerzas republicanas.

El modelado 3D exterior es francamente bueno, de los mejores que he probado, aunque internamente pierde un poco de fuelle. Personalmente no me gustan los aviones antiguos en los que se incrusta como se puede equipamiento moderno, pero para gustos los colores.

En cuanto a su manejabilidad el aparato es impresionante, sus dos alas le otorgan una estabilidad que hacen que los movimientos más arriesgados parezcan algo sencillo, es prácticamente imposible meterlo en un stall. Intenta lo mismo con otro avión y verás a qué me refiero. En definitiva, es un avión muy divertido.

Y con esto terminamos la primera entrega sobre aviones, pero estoy seguro de que hay muchos más que disfrutáis volando, ¿qué aviones antiguos os gustan más?

miércoles, 3 de noviembre de 2010

¡Buscamos pilotos de helicópteros!


¿Te gustan los simuladores de vuelo? ¿Quieres ayudar a que el mundo deje de pensar que vuelas una segadora? ¿Vuelas en VATSIM o IVAO con un helicóptero?

¡Volando en simuladores te necesita! Queremos ampliar el ámbito del blog al mundo de los helicópteros, por lo que si te apetece escribir un curso sobre pilotaje de helicópteros o mandarnos cualquier artículo sobre simulación de vuelo nos puedes escribir un correo, contactarnos en twitter o en facebook.

martes, 2 de noviembre de 2010

Cómo perder el miedo a volar

De toda la vida me habían gustado poco los aviones, no tener control alguno sobre la situación era algo que me ponía de los nervios. Hombre, uno asume que el piloto no irá a despegar si no cree que todo está en perfectas condiciones, no querrá el hombre matarse él también, pero aún así, ir escuchando sonidos extraños de vez en cuando la verdad es que es poco tranquilizador.

Sin embargo, cuando empecé con el tema de los simuladores me di cuenta de que todo lo que estaba aprendiendo me servía cuando me montaba en un avión: ahora sabía lo que estaba pasando y volaba mucho más tranquilo. Tener información siempre da un mayor control, por lo que me gustaría compartir con todos a los que volar les da algo de risa, una pequeña lista de cosas que el avión va a hacer.

En la terminal

Cuando estamos embarcando el avión tendrá los motores parados pero a veces notaremos un cierto olor a tubo de escape. No asustarse, es la APU (Auxiliary Power Unit), un pequeño motor situado en la cola del avión que se utiliza como fuente de energía adicional a la batería para poder arrancar los motores, dar energía a los sistemas básicos y ventilación.

Una vez realizado el embarque, el avión es empujado hasta colocarlo listo para la rodadura (no, un avión no tiene marcha atrás). Mientras se realiza el pushback se procede a arrancar los motores. Primero uno, después el otro, por lo que oiremos las turbinas acelerando gradualmente hasta que se quedan en un sonido mantenido cuando los motores arrancan y quedan al ralentí. El avión está listo para comenzar a rodar.

Taxi

Mientras el avión rueda hacia la cabecera de la pista de despegue que le hayan asignado, los pilotos seguirán comprobando la checklist, una pequeña serie de comprobaciones estandar de los elementos del avión. Si nos asomamos por la ventana veremos cómo se mueven los alerones, se despliegan y contraen los aerofrenos y probablemente oigamos ciertos "acelerones" de los motores los cuales se realizan para el calentamiento de los mismos.

Para que el avión tenga más sustentación durante el despegue, los pilotos extenderán flaps un par de pasos haciendo que la superficie del ala sea mayor, por lo que oiremos el ruido del sistema hidráulico que los acciona mientras se extienden.

Despegue

En función de la saturación del tráfico aéreo el ATC dará orden al piloto de esperar en la entrada de la pista, de entrar, centrarse y despegar directamente o de entrar y esperar. Si nos quedamos un rato parados no es más que el piloto no tiene permiso para despegar. En cualquier caso, el despegue siempre será igual: el piloto acelerará primero ligeramente de forma que el avión se empiece a mover de forma controlada. Si acelerara de golpe el efecto del torque de los motores haría que el avión diera bandazos. Una vez tenga una cierta velocidad, acelerará al máximo utilizando el timón de cola para mantener la dirección. Los pasajeros que estén en las últimas filas notarán ciertos latigazos debido a esto.

En cuanto el avión despegue los pilotos retraerán el tren de aterrizaje puesto que penaliza la aerodinámica, por lo que oiremos el desplazamiento de las ruedas y un golpe seco cuando se cierre el compartimento del tren de aterrizaje.

En función del aeropuerto desde el que despeguemos el piloto deberá seguir la SID (Standard Instruments Departure) y probablemente deba virar. Aunque nos pueda parecer que el giro es exagerado, un avión comercial suele virar en un régimen de 30º. En estos momentos por norma general volaremos a una velocidad inferior a 250 nudos (unos 460km/h), ya que suelen existir restricciones de velocidad por debajo de 10.000 pies.

El siguiente paso preocupante para los que tienen miedo a volar suele ser el cruce de las nubes que pueda haber. Es normal que notemos ciertas turbulencias, no en vano las nubes se forman por diferencias de presión, por lo que el avión podría dar algún pequeño salto de vez en cuando, más acusados cuando los pilotos retraigan los flaps, que ya no serán necesarios para la sustentación del aparato y perjudican su aerodinámica a mayores velocidades.

Pasados los 10.000 pies (unos 3km), los pilotos acelerarán de nuevo para alcanzar su velocidad de crucero, este es el motivo por el que oiremos el "rugido" de los motores y no que nos vayamos a caer en picado.

Vuelo a velocidad y altura de crucero

 Los aviones comerciales modernos tienen un sistema parecido a los mapas de centralita de algunos coches de forma que los pilotos pueden elegir qué configuración de potencia utilizar para los motores.

De esta forma pueden configurar los motores para dar la potencia máxima durante el despegue, reducirla ligeramente mientras ascienden o configurarlos para la velocidad de crucero de forma que se pueda ahorrar en combustible y llevar los motores en un régimen de trabajo que sea menos agresivo para la vida del motor. Por ejemplo, durante el despegue los motores se utilizan con el doble de potencia de la necesaria para prevenir el caso de que uno de los motores tuviera un fallo.

Dicen algunos pilotos que un avión se pilota con el "final de la espalda", básicamente porque es donde más se sienten las fuerzas de los virajes, ascensos o descensos. Si vamos como pasajeros nos pasa igual y cuando alcancemos la velocidad de crucero notaremos en el cuerpo una sensación de deceleración. Esto es debido a que probablemente el piloto ha configurado el modo de crucero y los motores comienzan a trabajar a un régimen más bajo. Además, para mantener la altitud, el avión subirá el morro ligeramente.

Descenso y aterrizaje

Algunos dicen que un buen aterrizaje es aquel en el que sales andando del avión y que un aterrizaje perfecto es en el que el avión puede volvar a despegar. Veamos qué cosas pasan cuando hacemos un aterrizaje perfecto.



Cuando comienza el descenso notaremos de nuevo la sensación de deceleración y notaremos ciertas vibraciones normales ocasionadas por el cambio del flujo del aire sobre la superficie de las alas que ahora tiene una componente vertical mayor. Ni que decir tiene que al igual que en el ascenso el paso del nivel de las nubes implicaba ciertos "saltos", pasa lo mismo en el descenso.

Por mucho que veamos cimbrear las alas, no alarmarse, están construidas de forma que aguantan unas presiones descomunales e incluso huracanes. Para los escépticos, recomiendo dar un vistazo a este vídeo de prueba de resistencia del ala de un Boeing.

Conforme vayamos descendiendo el piloto irá extendiendo flaps gradualmente con el fin de conseguir la sustentación necesaria al decrecer la velocidad para el aterrizaje. Esto provocará temporalmente una mayor agitación del avión hasta que se estabilice.

En ocasiones veremos que el piloto acciona intermitentemente los aerofrenos. No es normal y siendo estrictos, no se debe hacer, pero en alguna ocasión he visto a pilotos que van pasados de velocidad usarlos para no abortar el aterrizaje. El siguiente ruido vendrá del tren de aterrizaje al desplegarse, notándose una vibración terminando en un sonido seco cuando el tren llega a sus topes.

Para aterrizar lo normal es que se utilice bastante potencia de los motores para que en caso de que sea necesario abortar el aterrizaje por cualquier motivo el avión pueda levantar el vuelo. Si oímos acelerar repentinamente es por esto y también es normal.

Una vez el tren de aterrizaje haga contacto con el suelo se desplegarán automáticamente los aerofrenos, unas placas situadas longitudinalmente en las alas cuya función es alterar el flujo del aire sobre el ala de forma que no sea aerodinámica y por tanto impidiendo que el avión se elevara otra vez. Además, los pilotos activarán la reversa de los motores, un mecanismo que despliega unos paneles que invierten el flujo del motor ayudando a la frenada.

Si tenemos la mala suerte de tener que hacer un aterrizaje con viento cruzado como el del vídeo anterior, debemos saber que hay dos formas de aterrizar con viento cruzado. El objetivo es mantener el avión centrado en la pista, por lo que podemos o bien orientar el morro del avión hacia el aire "resbalando" o bien, hacer que el avión alabee hacia el lado del viento - por lo que el avión tomará tierra primero con el tren de aterrizaje de ese lado - y contrarrestar el alabeo aplicando el timón de dirección en el sentido contrario al del alabeo.

Y esto es todo, espero que sirva a alguien más para volar con menos adrenalina.

¡Felices vuelos!